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第1232章?射击类游戏(1 / 1)

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“这样啊……我知道了。01bz.cc”

了解了事情的始末,藏马只在心里权衡了几秒,便拿起叶月雫办公桌上的座机拨通热线:“妃轩,帮我叫增田部长过来。嗯,我就在叶月部长的办公室。”

虽然篠田初的策划比起《绝地求生》还有不如的地方,但那只是设计理念的差距。

没玩过集大成之作《绝地求生》的人或许觉得这里面的差距如天堑,但对自己来说,要督促篠田初补全这方面的差距,真的不要太简单。

“口袋妖怪”在宝石版这波已经透支了不少 IP 价值,现在要“休耕”。这也是最近 Gfrek 的员工都能放羊,甚至积极投身漫展准备工作的主要原因。

至于什么门户之见,这点在藏马、古川俊太郎、克里斯汀的有意识引导下,在公司内部也基本没有存在的土壤。

跨部门合作项目又不是什么稀事,现在板垣伴信就亲自带人在跟宫崎英高一起折腾《黑暗之魂》呢。

有了上述这些条件,被叫来的增田顺一一听藏马这边打算拉他那边的壮丁,自然也没多大的意见。

不过他对叶月雫手下居然又出了个人物一事感到非常羡慕嫉妒恨。

他们部门这些年当然也不是没有能独当一面的人才,现在负责“初音未来”游戏的村上翔太便是个后起之秀。派到小岛组当外援的立花城二郎与李羽飞也都是可堪大用的人才。还有……

可都是男的……如此一来,故事就变得有些悲伤了。╮(╯﹏╰)╭

南宫电子在业界内是出了名的高女性员工比例,不过女性中高层员工主要都集中在Egle JUMP。天晓得其他组的男员工有多么期待遇到个女上司。

泷本日富美为什么能力压藏马的三秘书?还不就是她属于管理层,可以化身女上司,大家做梦都想被她踩。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』咳咳,扯远了。

叶月雫对于增田顺一的羡慕嫉妒恨则是笑而不语,一副你别羡慕,再羡慕你也没这命的超然表情。让藏马都有点好他此刻要是离开,两人会不会互掐起来。

虽然增田顺一方面同意抽人过来帮忙,但也不是现在就动。毕竟篠田初手上还有那个球类项目。

这也是增田顺一点头点得那么快的主要原因,立即就要人,那夏季漫展怎么办?在其他公司这种活动只是员工自己有爱的事情,但是在南宫电子,这其实是这能拿来当工作的。

不过先期准备可以开始了,例如让人帮忙搜集一些枪械、射击姿势等的详细资料。还有就是篠田初的项目书需要修改。

藏马等七月开始,就要去给《东瀛末日》担任总监,前期准备已经差不多了,可以动工了。下半年自己还要跟绘里完婚,肯定忙得跟个陀螺一样,所以藏马也只能天天把篠田初拉到自己办公室里开小灶。

……

其实南宫电子既然要第一次做FPS 类型的游戏,可供选择的可选项其实挺多的。

安包拆包、无脑突突突、特殊枪械战、打僵尸这些模式都很成熟了,而这些模式能坚持这么多年当然不是没有缘由的。

若是没有藏马的脑中知识,参照这些成功作品的游戏模式才是初次试水射击游戏的最佳选择。

要是自家有野心一直在FPS 游戏内立足的话,那么加大投入,像“使命召唤”系列、“战地”系列看齐也是可以的。

其他游戏公司或许负担不起学着搞那些大场面的花费与技术,但对南宫电子来说,资金问题自从“口袋妖怪”上市后,就再没卡过任何人的脖子。

至于技术,藏马对于“生命”引擎的技术含量也是充满信心。

被小岛秀夫特化过的“生命”引擎,在原本还有些薄弱的即时演算功能方面,与世界一流水平相提并论还早了点,但至少能望其项背了。

而“使命召唤”系列、“战地”系列都是在即时演算功能方面出类拔萃的存在。

当然,“使命召唤”系列、“战地”系列也不是有钱、有好引擎就能模仿的。人力虽然不会太缺,但经验是硬伤。

“使命召唤”能成为“年货召唤”也是一个厚积薄发的过程,之前没开发 FPS 游戏经验的南宫电子想一下子就做出一部这样的大作当然失败的可能性更大。

不过要是一开始就盯着“年货召唤”去做,藏马觉得自家至少也能做出“生化危机”或者“虐杀原形”之流的射击游戏出来。

等有了经验,在4代、3代甚至2代时铸造经典,倒也不失为一个好选择。

不过既然篠田初给了自己一个惊喜,那自己也没必要再藏着掖着。

反正也是殊途同归。不要说大逃杀式的FPS 游戏,基本上所有的 FPS 游戏做到最后,只要不是纯娱乐向作品,也肯定是像“武装突袭”那样的《全面现代战争模拟器》。

后者是波西米亚交互工作室开发的一款班排级战术主视角现代军事模拟游戏,也是该领域的佼佼者。

甚至都被诸如米国海军陆战队、西点军校、国民警卫队,英国国防部,澳〇利亚国防部,加拿大空军,陆军,荷兰皇家陆军,新西兰国防军等等诸多北〇的重要军事组织,多次购买并连续采用为辅助的军事训练系统。

大部分购买使用这套系统的军事组织在当今世界都参与了大规模国际性军事行动,和平军队很少购买。这也从侧面反映了这套游戏系统远远超出娱乐范畴的潜力和用途。

只不过游戏太硬核了,所以知名度上远不如“使命召唤”与“战地”。当然也不如后来喊着“大吉大利,今晚吃鸡”红遍全球的《绝地求生》。

作为一款游戏而言,前尘往事中的《绝地求生》应该算是非常成功的。

不论是在天朝国内还是在国外都有极高的人气,甚至把风潮扩展到了原本根本不怎么玩FPS游戏的玩家群体中。

说到《绝地求生》,这款游戏是完完全全的设计理念的胜利。

首先,《绝地求生》的技术水平其实并不算特别高。虽然不少人觉得玩起来吃配置,但会觉得吃配置的人也只是追求游戏体验而已。

最早玩“大逃杀”模式的也不是《绝地求生》,入坑早的玩家应该都记得《绝地求生》其实是踩着一款叫《H1Z1:杀戮之王》的游戏“尸骨”火起来的。

《绝地求生》能在天朝国内获得成功的一个偶然性因素,便是《H1Z1:杀戮之王》这个“同行”的衬托。“红衣军”的梗大家有兴趣可以自己摆渡。

更早的话,其实在2009年发行的《武装突袭2》里就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战。

但就是因为设计理念没有达到,所以此后多年都没有一款游戏能把类似的“大逃杀”模式给做得足够完善。

真正完善“大逃杀”这一模式的《绝地求生》是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。

藏马给篠田初开的“小灶”,便是要补齐她在设计理念上缺少的那几块拼图。

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